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総評 基準値 (+6) 誰か書いて\(^o^)/ キャラ別相対評価 コスモスサイドウォーリアオブライト フリオニール セシル バッツ ティナ クラウド スコール ジタン ティーダ シャントット カオスサイドガーランド 皇帝 暗闇の雲 ゴルベーザ エクスデス ケフカ セフィロス アルティミシア クジャ ジェクト ガブラス
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総評 基準値 (+13) 野良犬にも意地h わんわんショーだッ!! キャラ別相対評価 コスモスサイドウォーリアオブライト フリオニール オニオンナイト セシル バッツ ティナ クラウド スコール ジタン ティーダ シャントット カオスサイドガーランド 皇帝 暗闇の雲 ゴルベーザ エクスデス ケフカ セフィロス アルティミシア クジャ ガブラス
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メモ メモ各キャラの移動力 各キャラATKとDEF 追撃時の性能と各キャラの属性 通常ガードと回避の性能ガード関連 回避関連 空中回避の特性 EXモード発動時の性能と性質 着地硬直 激突からの復帰 受け身の性能 攻撃-接触相性表 ダッシュの種類とキャンセル出来る動作 EXコアについて 近接攻撃の特性 遠隔攻撃の特性 ガードめくりと不意打ちの特性 派生元以外でコンボ派生させられる技一覧 マップブレイブの値 ジャンプ以外の行動後にジャストジャンプ 独立アクセサリ「居合いの心」について 2人がEXモード時にほぼ同時にHP攻撃を互いにヒットさせた場合のバースト順序 正反射するガードとしないガード 各キャラの移動力 移動速度については以下の通り 移動速度(最も速いティーダを0として表記) ※スピードアップアビリティ無し、バッツは旋風斬無し、スピードアップ1段階で一段階足の速いキャラとほぼ同等の速度になる 速い キャラ 0 ティーダ(EXモード) 1 オニオンナイト 2 ジタン、ティーダ、ガブラス(EXモード) 3 セシル(パラ)、スコール、ジェクト 4 Wol、バッツ、シャントット 5 ゴルベーザ、クラウド、クジャ 6 フリオ、皇帝 7 雲、セシル(暗黒)、セフィロス 8 ガーランド、ティナ 9 ケフカ、ガブラス(ノーマル) 10 アルティミシア 11 カオス 12 エクスデス 遅い キャラ 各キャラATKとDEF Lv100時点でのATKとDEF基本値の合計数順 同順内はナンバリング順 順 キャラ ATK DEF ATK+DEF 1 WoL(EXモード) 110 123 233 2 カオス 113 114 227 3 ガーランド 112 113 225 ガブラス(EXモード) 112 113 順 キャラ ATK DEF ATK+DEF 4 ジェクト 112 112 224 5 WoL(ノーマル) 110 113 223 フリオニール 111 112 エクスデス 110 113 6 皇帝 110 112 222 ゴルベーザ 110 112 クラウド 110 112 順 キャラ ATK DEF ATK+DEF 7 セシル(暗黒騎士) 111 110 221 セシル(パラディン) 109 112 バッツ 110 111 ティナ 111 110 ケフカ 111 110 セフィロス 110 111 ティーダ 110 111 シャントット 112 109 順 キャラ ATK DEF ATK+DEF 8 暗闇の雲 109 111 220 スコール 109 111 アルティミシア 111 109 クジャ 109 111 9 オニオンナイト 107 111 218 ジタン 108 110 10 ガブラス(ノーマル) 108 109 217 追撃時の性能と各キャラの属性 ブレイブ攻撃の威力補正は全キャラ共通で30。HPは単発のHPダメージ。共に激突効果付き。 追撃アクションでは「(ACT)BRV・HP攻撃前」」と「(ACT/CHA)BRV・HP攻撃中」の条件を満たさないが、追撃攻撃ヒットで「(ACT/CHA)BRV・HP攻撃未HIT」と「(BRV/CHA)BRVノーダメージ」が消えるなど判定が良く分からない。 接触相性はブレイブが近接弱でHPが近接中で固定。(EXクラウドのみ近接強になる) EX時の威力アップ効果の内ダブルダメージ、アルテマウェポンのみ適応される。 以下の表は各キャラのブレイブとHPのタイプ キャラクタ ブレイブ HP WoL 物理 物理 フリオニール オニオンナイト セシル バッツ ティナ クラウド スコール ジタン ティーダ シャントット 魔法 魔法 ガーランド 物理 物理 皇帝 物理 物理 暗闇の雲 物理 物理 ゴルベーザ 魔法 魔法 エクスデス 物理 魔法 ケフカ 魔法 物理 セフィロス 物理 物理 アルティミシア 物理 魔法 クジャ 魔法 魔法 ジェクト 物理 物理 ガブラス 物理 物理 通常ガードと回避の性能 基本アビリティのガードと回避の性能は全キャラ共通。 ガード関連 ガード 発生1F 持続38F 全体52F ※ガード成功時は成功したFからほぼ全ての行動でキャンセル可能、キャンセルしなければ38Fまではガード判定持続。 回避、ダッシュ系、ムーブアクションではガード硬直をキャンセル出来ない。 ガード及び報復式波動砲は5Fまでは回避でC可(他当て身も確認中) ガード不成功時の硬直は攻撃、回避、ガードいずれでもキャンセル不可。 被ガードよろけ 全体約100F 回避C可85F ※EX発動しても弾きモーションにはならない(受身動作が入らない) 回避関連 空中回避、地上回避(ニュートラル) 無敵1~20F 攻撃でC可29F 全体56F 地上回避(横) 無敵1~20F 攻撃でC可43F 全体56F 地上回避(前) 無敵1~20F 攻撃でC可41F 全体78F(57F以降、回避/ガードでC可) ※回避性能UPセット時はいずれも 無敵1~40F 地上版、空中版によるガード効果、無敵効果の有効時間の差異は無い。 空中回避の特性 空中回避は地上回避と異なる2つの特性を持つ 1、地上回避は相手の位置方向によって回避の動作が変わるが、空中回避は単純な上下左右で回避の際の移動高度が変わる。(相手方向は関係ない) 右上or上or左上で高く高度を上げつつ回避する 左or右orニュートラルで若干高度を上げつつ回避する 左下or下or右下で高度の変化なしで回避する 2、空中回避中に軌道を変えられる。 回り込み回避(戦闘中の小技)などで周知の事実。移動する高度については最初に入力した方向によるようだ。 そのため、下を押しながら回避→回避入力後すぐに上を押すことで元の位置に戻る。といった回避キャンセルなども可能になる。 ちなみにアビリティの空中回避移動アップは移動高度への影響はない。水平方向の移動距離が伸びるだけ。 速度もその分速くなっている。距離を離しすぎないように軌道を制御して、狙い通りの位置に移動するには熟練が必要。 EXモード発動時の性能と性質 EXゲージが満タンのときにR+□ボタンで特殊効果とEXバーストを発動できるようになる「EXモード」に移行するが、この時の衝撃波には最強ガード効果があり、特殊な状態では無敵時間が付く。 以下がガードと無敵が付く状況と発生F ・通常のEXモード発動(通常時/攻撃動作時/被ガードよろけ) ガード判定3~32F 無敵時間無し ・EX弾き(仰け反り中限定) ガード判定3~32F 無敵1~50F 全体50F C可39F ※39F以降、移動(空中制御)を含む全ての行動でキャンセル可能。ただしキャンセルした時点で無敵時間は切れる。 上の様に発動から1~2Fにはガード判定が無く、仰け反り中以外の発動では無敵効果が得られない。 その他に発動時の性質として吹き飛ばしや仰け反り中に発動させると受身可能F以外のフレームでも強制的に受身が取れる点や、一部の溜め押し技を除いて、溜め状態をキャンセルする等の性質を持つ。 EX開放の性質では無いが、バースト発動のコマンドは猶予時間中なら○ボタンでEXバースト発動をキャンセル出来る。 オートEXバーストのアビリティを付けている場合もキャンセル可能。 着地硬直 地面に付く1F前を起点として16Fまでは行動不可。 激突からの復帰 全て壁に接触して声が出たところを1F目として計測。 Cは攻撃、ダッシュ、移動、ガードで可能。回避、ジャンプでは不可。 下激突 C可能71F 無敵持続88F 全体(回避可能F)123F 横 上激突 C可能71F 無敵持続72F 全体(回避可能F)73F 受け身の性能 回避・ダッシュC可能47F 攻撃・ガードC可能49F 無敵持続52F 全体64F 攻撃-接触相性表 ○ 攻撃を弾き、相手がよろめく 攻撃を弾き、判定を相手に移す。または掻き消す △ 双方よろめく 軌道がずれるが判定は変わらない。または消える × 自分がよろめき相手はよろめかない 攻撃を弾かれ、判定が自分に移る。または掻き消される - 干渉しない 近接弱 遠隔弱 近接中 遠隔中 近接強 遠隔強 特殊 なし 近接弱 △ ○ × - × - ○ - 遠隔弱 × △ × × × × - - 近接中 ○ ○ △ ○ × - ○ - 遠隔中 - ○ × △ × △ ○ - 近接強 ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ - 遠隔強 - ○ - △ × - ○ - 特殊 × - × × × × - - なし - - - - - - - - ダッシュの種類とキャンセル出来る動作 ジャンプ ガード 回避 攻撃 Mアクション エアダッシュ(R) ○ ○ ○ ○ × フリーエアダッシュ(R) ○ ○ ○ ○ × マルチエアダッシュ × ○ ○ ○ ○ マルチエアスライド × ○ ○ ○ ○ EXコアについて コア出現の条件 どちらかが勝利チャンスの1/4のBRVを持っている 相対距離が約12m以上(条件アクセで言う「遠い」状態) 前のコアが消えてから一定時間が経過している(出現頻度上昇で変化) 以上の条件を満たした場合にコアが出現する コア出現時間 通常時:20〜35秒 ペン:17〜30秒 勝ペン:15〜24秒 勝ペン×2:13〜20 勝ペン×5:7〜11秒 ペンダント=経過量+20% 勝利のペンダント=経過量+40% 計算式は[100/100+(上昇分)]×20〜35秒=コア出現スピード 近接攻撃の特性 近接攻撃は地形に干渉しない。 よって壁よりも間合いが長ければ、どの近接攻撃でも壁越しに攻撃可能。 遠隔攻撃は技ごとに地形と干渉するかが違う。 遠隔攻撃の特性 上記の通り、遠隔攻撃には地形に対して貫通、反射、消滅(判定発生)の3種類と、接触相性によって反射(判定変更)、消滅の2種類がそれぞれ設定されている。 また、反射された遠隔攻撃はその接触相性の中で判定が強化される模様。(魔法カウンター状態?) その他にも、遠隔攻撃の判定はダメージによる仰け反りでは消滅するが、ガードによるよろけでは消滅しない。 また誘導の切り替わりはロックの状態と技硬直が切れた状態が合わさって起こっている模様。 稀に攻撃モーション中でも切り替えられる物がある。 ガードめくりと不意打ちの特性 Rボタンで行う通常ガードは全方向からの攻撃はガード出来ず、前方からの攻撃のみを防ぐ(詳細なガード範囲は未検証) この性質により一部の攻撃はデフォルトでガードをめくり、その他の攻撃も工夫によりガードをめくることが可能になる。 また、ガードをめくる場合に目安として使われるエキストラアビリティ「不意打ち」について記述しておく。 不意打ちは相手が背中から攻撃を受けた場合では無く、自分から相手の背中が見える状態で攻撃がヒットした場合に発動する。 さらに攻撃には相手を当たった向きへ強制的に向かせると言う特性がある。 これにより初弾で相手を反転させ、2発目で不意打ちが発動する。 フリオニールのリードアックスを例に挙げると初弾は正面ヒット→戻り部分で相手の背中からヒットし相手が反転→追加攻撃が背中を見た状態でヒットするので「不意打ち」が発動する。という流れになっている。 逆にレトリビューションはガードをめくるが単発ヒットなので「不意打ち」が発動しない 派生元以外でコンボ派生させられる技一覧 [部分編集] 一部の技は特殊な判定を持つ様で、正規の派生元が未ヒットの場合でも派生させられる特性がある。 持続が長いものや判定の発生が遅いものが多い、ヒット中に他の攻撃を出せれば他にも繋がる技があるだろう。 実際の使い方は対象のキャラ解説を参照 キャラ 擬似派生元 派生先 WoL しろいきば BRV攻撃2段目、エンドオール オニオンナイト ファイガかなりの高度を要する 流剣の舞、BRV・HP派生 セシル サーチライト、グラビティボール、パラディンアーツ(初弾) パラディンフォース、レイウィングス、パラディンアーツ ゴルベーザ グラビデフォース、迎撃システム コズミックレイ、BRV攻撃2段目 バッツ Mキャンゴブリンパンチ パラディンフォース、フレア、BRV攻撃2段目 エクスデス ブラックホール、Mキャングランドクロス ガード派生 ティナ ファイア、メテオ、連続魔グラビガ2発目、メルトン2段目、メルトン3段目 BRV攻撃2段目 セフィロス ブラックマテリア(全段階のHP判定)かなりの高度を要する BRV攻撃2段目 スコール 魔法連撃 BRV攻撃2段目 ジタン タイダルフレイム BRV攻撃2段目 クジャ オートマジックフレア(空中ジャンプ)、Mキャンフレアスター BRV攻撃2段目 シャントット バイオ(スリップダメージ)、バインド 時々2-3回攻撃、各種HPコンボ 相手の遠距離攻撃を反射しても派生できないと思われていたが、ティナのファイアを反射して可能との報告あり。 やはり上記の技が特殊な判定を持っている可能性が高い。 また、反射することで派生の条件を満たす技が発見された(リングホーリー) ガードでの反射と攻撃での反射では仕様がさらに違う? 反射リングホーリーでの派生一覧 キャラ 派生先 ガード反射 技反射 WoL クロスオーバー2段目 ○ ○ オニオンナイト 高速ヒット(○,□) ○ ○ クラウド スラッシュブロウ(○,□) × ○ セフィロス 居合い ○ ○ ジタン ストームインパルス ○ ○ 反射ファイア(ティナ)での派生一覧 キャラ 派生先 ガード反射 技反射 WoL ソードスラスト ○ ? フリオニール シーズナイフ(○,□) ○ ? オニオンナイト ブリザド(○,□) ○ ? ゴルベーザ ライズウェブ(○,□) ○ ? バッツ クライムバレル ○ ? クラウド クライムハザード ○ ? セフィロス 縮地 ○ ? クジャ スナッチブロー ○ ? ティーダ ソニックバスター ○ ? ジェクト ジェクトストリーム ○ ? ガブラス センテンス(地上のみ) ○ ? 反射いろファイでの派生一覧 キャラ 派生先 ガードガード反射 ダッシュ反射 技反射 ジェクト ジェクトストリーム ○ ○ ? 反射グラビティボールでの派生一覧 キャラ 派生先 ガード反射 ダッシュ反射 技反射 WoL クロスオーバー2段目 ○ ○ ? オニオンナイト 高速ヒット(○,□) ○ ○ ? クラウド スラッシュブロウ(○,□) ○ ○ ○ セフィロス 居合い ○ ○ ×? ジタン ストームインパルス ○ ○ ×? 反射小斧での派生一覧 キャラ 派生先 ガード反射 ダッシュ反射 技反射 オニオンナイト 高速ヒット(○,□) ○ ? ○ クラウド スラッシュブロウ(○,□) ○ ? ? 2度の反射を利用した擬似派生 まず遠隔弱攻撃を相手に反射させ、反射された弾をヒット派生ないしコンボ入力できる攻撃で反射する。 攻撃で反射した弾が相手に当たるタイミングで反射に用いた攻撃を振ると擬似派生が可能になる。 現在、クラウドのファイア、フリオニールのファイア、クジャのリングホーリーで確認。 フリオに関してはリードアックスでファイアを反射するのが困難だった為、未確認だがアックスも派生可能だと思われる。 跳弾による擬似派生 参考動画 闇の世界(真)での強制モーションキャンセルを利用した検証、新規の物のみ記述 キャラ 擬似派生元 派生先 セシル ダークフレイム、(サーチライト) レイウィングス、パラディンフォース、(ソウルイーター、パラディンフォース、BRV攻撃2段目) バッツ フラッド パラディンフォース、フレア、BRV攻撃2段目 ティナ フラッド BRV攻撃2段目 クラウド メテオレイン ブレイバー、Ver5、ブロウ2段目、月牙 ジタン シフトブレイク(HP判定) 空中BRV2段目、地上も可? クジャ ホーリースター、アルテマ(共にHP判定) BRV攻撃2段目 ジェクト 真・ジェクトシュート(HP判定) BRV攻撃2段目 ヒットによるキャンセル不可と擬似派生の関連性 UTの調整で新たに加えられた「技がヒットした場合、硬直を回避でキャンセル不可になる」現象。 この現象は単純に相手に攻撃が当たっている状態になるだけで作動する。 判定は非常に単純で擬似派生との直接的な関係はなさそうである。 リングホーリーとヴォルテックスで検証したらそんな事なかったかも。 一応ファイア(フリオ)とランス、いろファイとジェクトストリーム擬似派生ではヒット硬直の特性が発現した。 考察 上記の情報を総合して考えると擬似派生元となる技が特殊な判定を持っていると考えるのが妥当であるが、その原理は未だに良く分かっていない。 ダメージによる仰け反り(よろけも含む)に処理の強度・優先順位があると考えられていたが、バイオやバインドの擬似派生を見るとそれも違う様だ。 仮定では弾きなどによる被ガードよろけが一番強く、それから判定が下がっていくイメージだった。 また、被ガードよろけでの派生に関して少なくとも、遠隔中をガードした場合のよろけと近接判定をガードされた場合のよろけでは双方とも「ガードカウンター」が発動するが、派生の処理は違う様だ。(例 タイダルフレイムをガードされて相手がよろけても派生できない。) 分からない事は多いが、研究の余地が残されている面白い現象であると言える。 マップブレイブの値 マップブレイブは互いの最大HPの合計の20%(真マップ除く) デジョンに吸われたブレイブはマップブレイブに加算される。 ジャンプ以外の行動後にジャストジャンプ ジャストジャンプは「各空中行動後、空中ニュートラル状態に移行する直前でジャンプする」事によってできるアビリティ。 なので通常ジャンプ後に限らず様々な行動後にジャストジャンプをする事ができる。 ただし、以下の点に注意。 ジャストジャンプは性質上連打を受け付けないので、空中ニュートラル状態への移行を見極める必要がある。 地上スレスレの状態では空中ニュートラルに移行する前に着地してしまうため、ジャストジャンプを行えない。 通常のジャンプ同様、ジャストジャンプにも高度調節がある。 ジャストジャンプのスピードは非常に速いが、当然ジャストジャンプ自体には無敵も魔法ガード判定も無い。 ジャストジャンプ判定は非常に短いフレーム数なので難易度は高いが、各行動後のフォローに大変有効なので是非試してみてほしい。 ・ジャストジャンプ後にジャストジャンプ ジャストジャンプ自体にも当然ながら空中ニュートラル状態に移行するタイミングが存在するので、 それを利用して複数段ジャストジャンプが可能。 ただし、通常ジャンプからジャストジャンプへ移行するのと同様に 最大までジャンプしてからでないと次の段が通常のジャンプになってしまうことに注意。 短い時間とジャンプ回数で一気に高度を取る事ができる。 ちなみに、スコールでジャンプ力アップ++をつけて計測したところ、 秩序の聖域では通常1段+3段ジャストジャンプ、混沌の果てマップは通常1段+2段ジャストジャンプで天井に達した。 ・エアダッシュ後にジャストジャンプ フリーエアダッシュ、マルチエアダッシュなどエアダッシュ系アビリティを行った後にジャストジャンプをする事ができる。 ただし、エアダッシュをキャンセルしてジャンプした場合はジャストジャンプにする事ができないことに注意。 また、地上から地上の相手にフリーエアダッシュ後ジャストジャンプをしようとしても着地してしまうため行えない。 これらは空中ニュートラル状態に移行していないのが原因である。 エアダッシュの距離は問わないので相手との距離を調節し、低めのジャストジャンプを心がける事で 相手の近接攻撃を回避しつつ攻めるのに効果を発揮する。 ・回避後ジャストジャンプ 回避後にジャストジャンプを行う事ができる。 空中回避は全方位可能だが、地上回避は行動後空中ニュートラル状態に移行するのが前方回避のみなので注意。 回避の隙を狙われている時に有効。高度はなるべく高めに。 ・空中ガード後ジャストジャンプ 空中でのみガード後にジャストジャンプする事が可能。 回避同様、ガード後の隙を狙われてる時に有効。高めを心がけると良い。 ・攻撃後ジャストジャンプ 行動後空中にいる限り、ブレイブ、HP問わず攻撃後ジャストジャンプできる。 モーション中に地上から空中へ移行した場合も可能。 回避キャンセルを行えないため若干危険だが、状況によっては立派な選択肢になる。 回避と違い完全に有利な状態なので、これによって相手の反撃を回避しつつのカウンターを狙う事も可能。 注意点としては、 最大までジャンプを押しっぱなしにしないと、ジャストジャンプのエフェクトだけ出て ジャンプ自体を行わない現象が攻撃によっては起こる場合がある。 ちなみに全く以って有用ではないが、理論的には「空中でEXバースト終了後」もジャストジャンプができるはず。 ・段差から落ちる瞬間にジャストジャンプ 空中ニュートラル状態に移行すれば可能なので、少し高めの段差から落ちた直後にジャンプすると ジャストジャンプになる。 複数段ジャストジャンプをする際に行えば、更に高度が上がるだろう。 独立アクセサリ「居合いの心」について 「居合いの心」とは瀕死時にまれに一撃で相手をBREAKする(確率はLUK依存)アクセサリだが このアクセサリのBREAK判定は「初弾の攻撃開始から硬直終わりモーション中にダメージが入った場合」に発動する。 よって、コンボ部分や判定の持続が長く、回避キャンセル後に当たる攻撃に対しては判定が発生しない。 その代わりに、一部の技では非常に強力な組み合わせが出来る。 例 シャントットのスリップダメージに合わせて、何らかの攻撃モーションを取る。 また、居合いでのBREAKは相手のBRVに相応のダメージを与えるものなので、BREAKした場合は 相手のBRV+MAPブレイブが自分のBRVに加算される。 2人がEXモード時にほぼ同時にHP攻撃を互いにヒットさせた場合のバースト順序 2人がEXモード中にお互いHP攻撃を放ち、ほぼ同時に当たった場合、 バースト判定があるのは後にHP攻撃を当てた者になる。 正反射するガードとしないガード 正反射は基本的にガード発生から5Fまでに遠隔攻撃を反射すると、遠隔攻撃が相手を正確に捉えて反射する現象。 全てのガード(ガード技含む)にこの現象が起こると考えられてきたが、どうやら違うようなので一覧にして書き留めておく。 また、正反射を行えないガード技はEXを上乗せしても正反射は起こらないが、正反射可能な行動にEXを上乗せするとEXの判定にも正反射の特性が移る。 キャラクター ガードの種類 正反射性能の有無 共通 通常ガード ○ WoL SoL ○(11Fまで正反射) フリオ バッシュ ○(11Fまで正反射) 暗闇の雲 報復 ○ エクスデス ショートガード ○ ショートガード以外のガード技 × セフィロス 閃光 ○ ジェクト ジェクトブロック ×
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総評 基準値 (+7) 誰か書いて\(^o^)/カガヤキノセカイヲ!! キャラ別相対評価 コスモスサイドウォーリアオブライト フリオニール オニオンナイト セシル ティナ クラウド スコール ジタン ティーダ シャントット カオスサイドガーランド 皇帝 暗闇の雲 ゴルベーザ エクスデス ケフカ セフィロス アルティミシア クジャ ジェクト ガブラス
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名前:ティナ・ブランフォード ジョブ:魔導戦士 年齢:18歳 身長:160cm 体重:48kg 誕生日:10月18日 血液型:不明 好きなもの:動物 嫌いなもの:人がいっぱいいる場所 趣味:モーグリをふかふかすること 宝物:砕けた魔石のかけら 「わたし… 戦う! なんとなく…わかりかけたの… 私の中にめばえていたのはきっと… 「愛する」ということ… 今ある命だけじゃなく、これから生まれてくる命もたくさんある。 それを守るためにも!」 スクウェアソフト(現スクウェア・エニックス)が1994年に発売したRPG『ファイナルファンタジーVI』の主人公の一人。 冒頭から登場するメインキャラクターの一人であり、物語の中核を成すキーパーソンである。職業は魔導戦士。 フルネームはティナ・ブランフォード(Tina Branford)だが、ゲーム中ではEDでのみ確認できる。 『FF6』は海外でも発売されており(SNESでは『FF3』として発売)、海外のゲーマーからも高い評価を得ている。 なお、海外版では名前が「Terra Branford(テラ・ブランフォード)」に変更されている。*1 1000年前の魔大戦により魔法の力が殆ど失われた世界で、産まれながらに魔法を使うことのできる神秘的な雰囲気の少女。 赤ん坊の頃にガストラ帝国に連れ去れ、自我を抑え込まれ帝国の魔導戦士として操られていたという過去を持つ。 儚げな印象を受けるが、魔導アーマーに乗った帝国兵50人を3分で全滅させたというエピソードが語られている。 任務で派遣された鉱山都市ナルシェで氷漬けの幻獣に触れたことで、同行していた帝国兵がどこかに飛ばされた事により、ナルシェで保護される。 そして、彼女が操りの輪を外された事で自我を取り戻した事から、物語は始まる……。 長く自我を抑えられていたため記憶が曖昧になっており、そのせいもあって控えめな性格で、感情や愛情のやり取りが苦手。 自身の力と運命に強い不安を抱いていたが、仲間達との出会いと冒険によって心身共に解放され、 愛することの大切さを知ることができた。 物語の途中で実は魔導の結晶である幻獣と人間のハーフであることが明らかとなり、 以降は特殊コマンド「トランス」で幻獣寄りの姿に変身し一定時間戦闘能力を高めることができるようになる。 公式には『FF6』に特定の主人公はおらず、あえて言うならパーティに入るキャラクター14人全員が主人公とされているが、 物語の中核をなすこともあって一般的にはティナが主人公として扱われることが多い。 事実上、『FF』シリーズ初の女性主人公である(他は映画『FF』のアキ、『FF10-2』のユウナ、『FF13』のライトニング、『FF13-2』のセラなどが居る)。 ゲーム上では、最初から魔法を使用できる上にレベルアップでも一部習得でき、さらに魔力も高い。 その他のステータスも平均的であり、中間的な数値に収まっている。 装備品も良いものが揃っており、戦士系の剣も装備可能なため魔法だけでなく物理攻撃面でも頼れる。 ただし物語の途中で離脱することも多く、ゲーム終盤での加入もボス連戦が必要なためやや遅くなる。 後に覚える固有コマンド「トランス」は強力ではあるものの、システム上頻繁には使えず微妙な使い勝手。 総合的には扱いやすいバランスタイプのキャラと言った所。 余談だが、『FF6』で攻撃を完全回避できる裏技が、格ゲー由来の「Vコーディー」の通称でよく知られている。 その他、ゲーム上の性能や人間関係、詳しい設定などはWikipediaや各種ファンサイトを参照してみるのもいいだろう。 + 外部出演 『FF』シリーズの歴代主人公とボスがクロスオーバー出演するアクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』に、 コスモスサイドに『FF6』の主人公代表として、カオスサイドのケフカと共に登場。 元となる『FF6』に音声は無いが、『ディシディア』での声は『天元突破グレンラガン』のニア役、 『トップをねらえ2!』のノノ役等も演じた、声優兼女優の福井裕佳梨女史が担当。 また、性格は原作に比べてなよやか+臆病になっていると言われることもある。 画像の通り天野嘉孝氏が描いた設定絵に準拠しており髪も金髪だが、 アナザーフォーム(2Pコスチューム)として緑髪のドット絵準拠版も選択できる贅沢仕様。 ただしドット絵と違いミニスカート。そのためスカートの中を覗き見した紳士も結構いるらしい} トランスももちろん使えるが、トランス時の姿(全裸)を完全再現するために、 当初予定していたCERO B(12歳以上対象)を断念してCERO C(15才以上推奨)に変更したという逸話がある。 実際、後の『チョコボGP』に参戦した際にはCERO A(全年齢対象)に合わせてかトランス前の衣装を着たデザインに変更されている。 完全再現にこだわったスタッフには頭が下がるばかりである。 ちなみにAC版ではドット絵準拠版衣装に肩アーマーの追加とマントの削除が行われ、よりドット絵のデザインに近づいた。 余談だが、トランスしたときの色もノーマルフォームは天野絵準拠の紫で、アナザーフォームではドット絵のピンクになる。 続編の『ディシディア デュオシム ファイナルファンタジー』にも参戦。 12回目の戦いを描いたストーリーモードではサードフォーム姿でカオス勢として登場している。 追加されたサードフォーム、4thフォームはいずれもノーマルフォームとは別の天野嘉孝氏の描いた絵をベースとしている。 性能としては、魔法主体のキャラだが、近距離戦もこなせるオールラウンダー。 近距離では氷塊で相手を殴る「ブリザドコンボ」、中距離では「ブリザラ」、遠距離では「ホーリー」などが使いやすい。 CPU戦なら、メテオとフラッドを連発すると状況によっては相手を封殺できる。 この他にも、『ワールドオブファイナルファンタジー』に客演。こちらでの容姿は緑髪のドット絵版がモチーフになっている。 + 本家『FF6』に関する余談 スーパーファミコン時代末期の作品ということもあってか、シリーズでもやたらとバグが発見されているゲームとして知られている。 特定の操作をすることであらゆるアイテムが装備可能になる「最強装備バグ」、およびこのバグを特に有効活用できる「ドリル装備」、 透明状態だと即死耐性が機能しなくなることを利用した「バニシュデス」などは、発生条件が緩い上にゲームバランスにも大きく影響を与えるレベルである。 上記の「Vコーディー」もバグの産物。 これらはGBAでリメイクされる際に修正を受けてしまったものの、 今度はもう一人の主人公とも言えるセリスをモグタン将軍として連れ回せるバグがソフト発売直前で発見されてしまう。 しかもそれだけでは終わらず、シナリオすらも滅茶苦茶に出来る「飛空艇バグ」や「タイマー持ち出し」まで発見されてしまった。 このうち、「飛空艇バグ」「タイマー持ち出し」は『電子マネーの人』ことエディ氏が発見したものだが、 エディ氏はこの件からFF6を特にやり込んでいるプレイヤーとして周知されている。 MUGENにおけるティナ・ブランフォード + アリ氏製作 アリ氏製作 『FF6』のドットを使用したもの。 アリ氏は2015年4月1日を以て引退したが、転載・改変自体は自由との事で、現在はfoxy氏及び交差氏によって代理公開されている。 通常技はナイフと剣による攻撃になっており、コマンド技として武器による攻撃の他、ファイア、ブリザド、サンダーを3段階で使用できる。 ゲージを消費する超必殺技としてメテオ(1本)、メルトン(2本)、アルテマ(3本)がある。 メルトンとアルテマは全画面攻撃になっている。 また、試合開始のイントロ時にコマンドを選択することで特殊技のモードを選ぶことができる。 特殊技はCボタンで使用する。詳しくはReadme参照。 + 技解説 トランス 幻獣化することで攻撃力、攻撃速度、移動スピードが上昇し、飛び道具に対する防御力が大幅にアップする。 トランス中は専用のトランスゲージが徐々に減少。ゲージが切れるか、解除するか、投げ技を食らうまで持続する。 通常状態ではトランスゲージは徐々に回復する。 まどう 特殊技ボタンで魔導アーマーに乗降できるようになる。 魔導アーマーに乗っている間はスーパーアーマー状態になり、技性能も大きく変化するが ガード、ジャンプ、ダッシュ等ができない。 ぶんどる 特殊技(↓ →+C)で相手からアイテムを盗むことができ、そのアイテムを使用できる。ガード不能技だが失敗もある。 ぶんどるは1ラウンドに3回までの制限があり、入手したアイテムは使用しなければ次のラウンドに持ち越せる。 しろまほう ゲージ技(メテオ、メルトン、アルテマ)が白魔法に変化する。 技は防御的な性能で、リフレク(一定時間飛び道具無敵+自動サンダー発動)なとがある。 よびだす ゲージを少し消費してストライカーとして他のキャラクターを呼び出す。 + 落花生氏製作 魔導アーマー 落花生氏製作 魔導アーマー リディアも手掛けた氏により手描きで製作されたもの。 魔導アーマーにティナが乗った所謂のりものキャラだが一枚絵ではなく、しっかり性能が練り込まれている。 図体がかなり大きいがアーマーなどは無く、投げも喰らう。 原作で使用した各種ビームに魔導ミサイル、デジョネーターが使用できる。バイオブラスト涙目 AIは未搭載だが、ちぃたま氏及び薙氏による外部AIが公開されている。 前者を適用すると12Pカラーで性能が変化するようになる他、 強化レベルにより強さを4段階に調整でき、強~狂下位まで対応可能。 後者は1~100の範囲で強さの調整が可能で、こちらも適用すると12Pカラーで性能が強化される。 常時アーマー状態になり、巨大さに見合った強気な攻めが可能。 アーマー殺し技には弱いが、凶キャラくらいなら蹴散らせる強さになる。 薙氏AI 「私について来て。 残された最後の力を使ってみんなをみちびく!」 出場大会 + 一覧 + ティナ・ブランフォード 新旧スクエニオールスタータッグバトル【皇帝の挑戦状】(ゲスト) かみキャラの逆襲グランプリ 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント ポニーテール杯EX ゲージ増々タッグトーナメント うにゅほ以下シングルトーナメント【ちびキャラ集合】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ポニーテール杯VS ポニーテール杯FII 友情の属性タッグサバイバル 新キャラ大集合!狂下位クレイジーサーキットバトル 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 更新停止中 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 凍結 陣取り合戦TAG 成長トーナメントRe 削除済み QB杯 + 魔導アーマー 【魔導アーマー】 シングル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 凶上位付近シングルバトル タッグ MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム 天地竜虎杯 トリオ・ザ・クラッシャーズ その他 エルクゥ未満ランセレバトル ポイント大強奪サバイバル! 無限大!ヒーローズランセレサバイバル BATTLE LEAGUE!! スターチップ争奪杯 2on1 クレイジーハント 凍結 マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 *1 ティナは海外では何の変哲もない平凡な名前(日本で言う「花子」のようなもの)であるため、 北米版ローカライズの際に彼女の出自から来る神秘的な雰囲気を演出する目的で変更された。 まあ確かに「帝国兵50人を3分で皆殺しにした魔導戦士・花子」などと言われたら興醒めなので仕方ないだろう。 「Terra」という単語はラテン語で「地球(earth)」、ギリシャ語で「魔物(monster)」という意味を持つ。 前々作にて命を賭してメテオを放つ老魔道士を思い出してしまうのはご愛嬌(ただしあっちは「Tellah」)。 彼らや彼女の仲間だったりした岩石使いの子を思い出した人はアメコミマニアかCSが見られる人だろう。 なお、海外ではこの変更により、もう一人の主人公とも言えるセリスと対になっていると言われることがある。 セリス(Celes)はcelestial(天空の~)が語源とされるためTerraとちょうど意味が相対しており、 使う魔法もティナがファイア、セリスがブリザドというのも両者一対であることを後押ししてるとか。
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総評 基準値 (+11) 時間を無駄にしたよ キャラ別相対評価 コスモスサイドウォーリアオブライト フリオニール オニオンナイト セシル バッツ ティナ クラウド スコール ジタン ティーダ シャントット カオスサイドガーランド 皇帝 暗闇の雲 ゴルベーザ エクスデス ケフカ セフィロス アルティミシア ジェクト ガブラス
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総評 基準値 (+2) 高空の場合「テンペスト1段 フリーエナジー」が確定。 キャラ別相対評価 コスモスサイドウォーリアオブライト フリオニール オニオンナイト セシル バッツ ティナ クラウド スコール ティーダ シャントット カオスサイドガーランド 皇帝 暗闇の雲 ゴルベーザ エクスデス ケフカ セフィロス アルティミシア クジャ ジェクト ガブラス
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総評 基準値 (+1) 立ち回り バインド後の追い打ちは、まず相手の間合いをしること。 追撃から相手が転倒した場合、距離によってはウォータが確定する。 差し込みは基本的にウォタ。それ以外は硬直デカすぎで危ない。 キャラ別相対評価 コスモスサイドウォーリアオブライト フリオニール オニオンナイト セシル バッツ ティナ クラウド スコール ジタン ティーダ カオスサイドガーランド 皇帝 暗闇の雲 ゴルベーザ エクスデス ケフカ セフィロス アルティミシア クジャ ジェクト ガブラス
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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登録日:2014/06/14(土) 21 45 20 更新日:2024/01/27 Sat 08 00 52NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ シスター シーフの杖 ターラ チート ティナ トラキア776 ファイアーエムブレム 富田美憂 盗む リーフ様って、かっこいいよね!あたし 王子様のような人が理想なの 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ティナは、ファイアーエムブレム トラキア776に登場するキャラクターである。 CV:富田美憂(ヒーローズ) クラスはシスターで、クラスチェンジでハイプリースト。 ターラの僧侶サフィの妹で、髪の色は彼女と同じ緑色だが、髪型は長く伸ばした姉とは対照的に、チリチリ頭のショートヘア。 性格も姉とは正反対に明るく呑気で、スタッフロールでも、「おちゃめなシスター」などと呼ばれている。 人物 姉とともにターラに居たのだが、義勇軍結成の旅に出た姉を追って街を出る。 が、そこをダキアに拠点を置く盗賊団・ダンディライオンの首領パーンに捕まってしまい、無理やり下働きをやらされていた。 本編登場は12章だが、彼女を仲間にするためには20ターン以内にその章をクリアして外伝に進まなければならない。 外伝冒頭、リーフ率いる軍が近くまで来ていると聞き、脱出できるかもしれないと期待を抱くティナ。 だが、そんな希望を打ち砕くかのようなパーンの言葉が無慈悲に降りかかる。 「おまえ、今、笑ったな。ははーん、俺から逃げられるとでも思ったか」 「ばかめ、そうはいかねぇよ。おまえみたいな便利なやつ、絶対逃がさねえぜ」 「どうして…どうしてこんなひどいことをするの…もう許してください、お願いです」 いたいけな少女を攫った悪党にふさわしいこの台詞。 あまりの恐ろしさに、必死で彼に解放してくれるよう懇願するティナ。 だが、パーンは無情にもそれをはねつける。 「だめだっつうに」 「逃げようなんてばかなまねしたら、また前みたいにひどい目にあわせてやる。それでもいいのかよ!」 「いや!!あれだけはぜったいいや!!ごめんなさい、許してください!」 前みたいにひどい目…だと…? この時点ではそれが何かははっきりとはわからないが、年頃の少女をここまで怯えさせるものと言えば大体察しがつくだろう。 ましてや、ただでさえエグイ設定を随所に盛り込んでくるファイアーエムブレムの世界観、洒落で済ますわけにはいかない。 おのれ大悪党パーン許すまじ!と、怒り(&ちょっぴりの期待)を抱えつつ、12章外伝に挑む。 このマップではティナは敵キャラとして登場するが、開始位置であるパーンの隣を動かないので、周囲の敵を全て片付けてからサフィで説得しよう。 ようやく姉と出会えたティナは、涙ながらにこれまで受けてきた仕打ちを告白する。 姉を追って旅に出たのはいいが、彼女しか使えない「シーフの杖」「アンロックの杖」に目をつけられ、パーンに捕まっていたとのこと。 「おねえちゃんのお手伝いをしたくて、それで街を出たの…そしたらパーンとかいう盗賊に捕まって、ど、奴隷に…」 「盗賊の手伝いをしろって…ほら、あたしね。シーフやアンロックの杖が使えるでしょ」 「どうして断らなかったの?」 「あたし、イヤだって言ったのよ。そしたらね、ひどいことをするの」 「ひどいこと!?」 「うん…」 「ティナ!はっきりと言いなさい。それによっては私にも覚悟があります!」 普段は穏やかなサフィもこれは聞捨てにできず、珍しく険しい調子で妹を問い詰める。 そんなサフィに、ティナはとうとう、パーンにされた非道な仕打ちを打ちあける…! 「アイツ…あたしの大きらいな毛虫をね 顔の前にチラつかせたり アタマの上に乗せたりするの。もう恐くて恐くて ホントに死ぬかと思ったわ」 「…それだけなの?」 …それだけなの? 散々お騒がせしといてこのオチである。 脱力するサフィに追い打ちをかけるように、この小娘、 「リーフ様って、かっこいいよね!あたし王子様のような人が理想なの。ねぇねぇ、おねえちゃんはどう思う?」 などと、某マケドニアのプリンセスを思わせる台詞でボケをかましてくれる。 色々な意味で恐ろしい子供である。 性能 ともあれ、こうして仲間になった彼女だが、まずパラメータを見ると初プレイの人のほとんどは使う気がしなくなるのではないだろうか。 レベルは最弱の1で、杖レベルもE、各種パラメータも貧弱と、本当に見習いレベルのシスターであることがわかる。 が、それは仕方ない。 姉のサフィだって加入時はレベル3であるし、コツコツ育てていけばまあ使えるようにはなるだろう。 と、思い直して使い始めたプレイヤーを愕然とさせるのが、杖の成功率の低さである。 このゲームでは杖の成功率が「技」のパラメータに依存しているのだが、 ティナはこの数値が他のシスター&ハイプリーストと比べても低く、実によく空振る。 3回に1回、ひどい時には2回に1回の割合でMissの文字が浮かぶのだ。 ただでさえ高難易度の本作において、回復がこんな調子でいちいち遅れていたのでは話にならない。 もちろん、こうなるのも全てレベルが低いからで、きちんと育てれば彼女も使える回復系ユニットにはなる。 が、もともと杖系ユニットには姉サフィだけでなく、ヒロインにして剣も使えるトルバドール・ナンナも居るし、 この後のマップでは攻撃魔法も使えるリノアン、チートの如き成長率を誇るサラという面子も加わる。 何が悲しくて、こんなお荷物を育てなければいけないのかと、普通は真っ先に2軍行きでもおかしくないのである。 だが、そうはならなかった。 それどころか、多くのトラ7プレイヤーは、この苦労を買ってでも、ティナを育て、紛れもない1軍にしているのである。 何故か? 全ての理由は彼女の持つ「シーフの杖」にある。 上述のとおり、彼女はこの杖を持っていた為にパーンに目をつけられ、こき使われていたのだが… 以下がそのステータス画面での説明である シーフの杖 4/4 ティナ専用 自分より魔力の低い敵1人からアイテムを1個盗む …気のせいかな? テキストがもう1、2文足りなくない? もう一度見てみよう。 魔力が低い敵のアイテムを1個盗む。 以上 おわかり頂けただろうか この杖は敵の武器を奪い取る事ができ、しかもその制約は「自分より魔力の低い相手」であるというたった一つのみ。 それ以外には一切制限が無いのだ。 例え魔力以外のパラメータがフルカンストしていて、直接戦ったらまず負けるような相手でも、 魔力という一点でさえ勝っていれば、この杖一つでただの丸腰の人形にできるのである。 10マス以内の敵を、などという制限もないから、わざわざ近寄らなくても良い。 サイレスやスリープのように「玉座の敵には通じない」という制限もないから、当然ボスキャラにも使用可能。 何より、このゲームでの盗賊行為の条件である「体格」のパラメータに一切影響しないのが大きい。 重さがはるかにティナ本人の体格を超えている重量級の武器であっても、魔力値が敵を超えていれば分捕れる。 聖戦士トールの生まれ変わりとの呼び声高い猛将ラインハルトの持つ切り札ダイムサンダだろうと、 エーヴェルを石化させ、リーフたちを悲しみに突き落としたベルドの石化魔法ストーンだろうと例外ではない。 もちろん、後半戦に入ってくると、敵もリングなどで魔力値20以上にしている事が多くそう簡単にはいかないが、 こちらも聖水やMアップの杖、マジックリングなどでブーストをかければその問題もクリアできる。 こんな便利な杖が見逃されるはずもなく、多くのプレイヤーはティナが加入すると同時に、 血道を上げて杖を使用させ、魔力値を一気にフルまで引き上げ、魔力20になるやいなや厄介な相手の貴重な武器を根こそぎぶん取りまくるのである。 まさにリーフ盗賊団…もとい、トラキア解放軍の切り札的存在とも言えるのだ。 やらせてる事がパーンと同じじゃねぇかという声もあるが気にしてはいけない。 もともと、トラ7はこの他にもサイレスやスリープといった杖の存在が攻略に非常に重要であり、 その活躍度の高さから「杖ゲー」などと言われたりもしているのだが、その評判を決定的にしたのがこの杖であるとも言える。 もちろん、流石に制作側もこんな狂った性能の杖を野放しにはせず、いくつかの難点は存在する。 まず、4回という回数制限。調子よく盗ませすぎて肝心な所で壊れて使えないのでは何もならないので、計画的に利用しよう。 いざとなれば、姉サフィの持っているリペアの杖がある。5回のリペア枠を全てシーフの杖に使えば最大24個のアイテムをゲットできる。 心優しいシスターである姉に、妹の盗賊行為の幇助をさせることになるが致し方ない。戦争とは非情なのである。 また、彼女は魔力の初期値だけでなく成長率も低いので、何も考えずに育てると、例えクラスチェンジしても魔力が20に届かないこともある。 故に、彼女を育てる際には「ヘイムの書」を初めとした、魔力成長率アップの効果のある聖戦士の書を山ほど持たせておきたい。 ちなみに彼女の専用装備はもう一つ、離れた場所からでも宝箱や扉を開けられる「アンロックの杖」がある。 敵も同じものを所持している上に、効果も地味なので、シーフの杖に隠れがちだが、乱戦で宝箱にシーフを近づけるのが危険な時や、 遠く離れた場所に敵シーフが迫っており、始末するのが間に合わない場合には重宝する。 徒歩で行けるような宝箱はなるべくシーフに普通に取らせ、ここぞという時に使うと良いだろう。 戦後はターラに戻るが、相変わらずフラフラした性格で周囲の気を揉ませたらしい。 彼女が落ち着く日がやってきたのかは、どの史書もフォローしていないとか。 そりゃそうだ。 ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 杖を使えるようになったのはいつだったかなあ…おねえちゃんのマネをしてただけなんだけど… 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 2024年1月に登場。イラストはまよ氏。 杖装備歩行ユニット。同時実装された姉のサフィも同じ杖歩行であり、属性被りを起こしている。 武器スキルはやはり『シーフ』。 敵は反撃不可、奥義が発動しやすい(発動カウント-1、発動カウント最大値の下限は1) ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に強化を除いた【有利な状態】の数が最も多い敵が受けている【有利な状態】を付与(1ターン)、かつ、その敵の【有利な状態】を解除(同ターン開始時に付与された有利な状態は含まない) 自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中攻撃、速さ、守備、魔防-4、 戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘中攻撃、速さ+6、ダメージ+自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数x5(最大20、範囲奥義を除く) Aスキルは戦闘開始時、自身のHPが100%または【有利な状態】を受けている時、戦闘中、自分の攻撃、速さ+7、両方を満たすときはさらに自分の攻撃、速さ+2の『攻撃速さの万全4』。 Bスキルは杖は他の武器同様のダメージ計算になる、戦闘中敵の速さ、魔防-4、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ自身の奥義発動カウント変動量-を無効の『神罰・拍節』。 Cスキルはターン開始時、自分と最大HPが自分より1以上低い味方歩行は、奥義発動カウントが最大値なら奥義発動カウント-1の『歩行の鼓動4』。 杖によるアタッカーに加えて妨害とサポートを両立。 シーフの杖はターン開始時に敵にかかっている有利な状態効果を盗んで自分と味方のものにする効果に。 更にティナ自身は奪った効果で自身の万全スキルを発動し、バフ以外の有利な状態の数に応じて攻撃のダメージを上乗せする。 奥義には『重圧の聖光』を持ち、発動時には攻撃した敵と隣接する他の敵にグラビティをかけて進軍を鈍らせる。 能力値は守備は低いものの、攻撃と速さが高めだが魔防はそこまでではない。 HP依存のCスキルを持つゆえかHPは44と高め。組む味方はティナよりもHPの低い歩行ユニットを選びたい。 追記・修正は彼女を魔力20ハイプリーストに育て上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 間違いなく歴代最凶プリースト -- 名無しさん (2014-06-14 22 19 06) 回復がろくに出来ないヒーラーって何なんだろうな -- 名無しさん (2014-06-16 05 27 38) シーフの杖は耐久度5じゃなく4だ。なんかどの攻略サイトもシーフの杖の耐久度が5になっているような -- 名無しさん (2014-07-04 21 57 46) トラキアはティナに会いに行くゲーム -- sonicboy73 (2014-11-27 16 18 35) 技が低い上成長率も良くないけれど、育てた際のメリットが大きいから聖戦士の書をつぎ込んで育てる。この杖やスリープのせいでFE史上最も杖が活躍するゲームだと思う…。あと、サイレス使ったら会話できなくなるから登場時は注意 -- 名無しさん (2015-08-01 20 12 33) 杖レベルが低いのも大した問題にならん。終盤に入るあたりからアンロックやシーフ多用する場面増えるから、勝手にAになってる。 -- 名無しさん (2015-10-19 15 41 25) 出てくる章もひどいよな ややこしい -- 名無しさん (2019-03-22 21 56 48) 仮にFEHに実装される日が来るとして、シーフの杖という最大の特徴をどうやって再現すればいいのだろうか…? -- 名無しさん (2019-04-10 22 46 46) 名前 コメント